Форум Правила Галерея Ссылки Пользователи Вход Регистрация
Сейчас на сайте 10 Гостей.

Основы анимации


АвторСообщение
ArcWolf
Администратор
Темная сторона Силы

Зарегистрирована:
08.04.04

Сообщений: 2524
Откуда: Краснодар
Добавлено: 27 ноября 2008, 13:05 (Изменено: ArcWolf, 27 ноября 2008, 13:19)Вернуться к началу
"Азы"
Александр Филонов, журнал Домашний Компьютер, №4, 2003

В прошлом веке, в эпоху победившего социализма, был такой анекдотический случай: в некую африканскую державу, только-только добившуюся независимости, в порядке культурного обмена отправи¬ли кондово-соцреалистический фильм из разряда «проще некуда» о колхозном быте. Цель стояла благая: отвратить чернокожих туземцев от их дикарской идеологии и религии, просветив в духе атеизма и обращения в социалистическую веру. И что же? Фильм только укрепил их веру в магию, ведь в кино человек у них на глазах внезапно переносился с места на место, а там и вовсе превращался стадо коров! Такая очевидная для нас вещь, как монтажная склейка, была для «туземцев» в диковинку. У них просто не было культуры восприятия кино. Именно поэтому первые синематографические ленты снимались одним куском, одним планом,уподобляясь театраль¬ной сцене, запечатленной на пленке, ведь зритель был попросту не готов адекватно воспринять нечто иное.
Конечно, мы-то куда просвещеннее. Смотреть кино умеем. Однако для создания своего собственного фильма этого, увы, недостаточно. Потому что построение произведения подчиняется нетолько культуре, но и некоторым незыблемым законам, основывающимся на физиологии восприятия, неизменной до тех пор, пока мы остаемся людьми. Посему давайте галопом по Европам пронесемся по основным этапам и принципам создания целостного произведения.
Сценарий
Разумеется, начинается все со сценария. И совершенно неважно, где он запечатлен: на каменных скрижалях, на бумаге, в компьютере или в голове автора — сценарий должен быть. Лишь тогда у вас получится целостное, стройное произведение. Какие же элементы образуют его конструкцию? Это сверхзадача, тема и сюжет.
Сверхзадача. Собственно, важнейший элемент, движитель, пружина, толкающая к созданию произведения. Это те самые сокровенные мысли, которые автор хочет донести до зрителя. Но это же и самая не¬очевидная часть произведения, нередко не осознаваемая самим автором. Именно отсутствие сверхзадачи обычно приводит к появлению вялых, неинтересных творений — а все потому что автор создает их просто так, ни за чем.
Тема. Круг явлений, на примере которых автор пытается решить сверхзадачу. К примеру, моя сверхзадача сейчас — убедить читателя, что все надо или делать хорошо, или не делать вовсе. А тема — анимация.
И, наконец, сюжет. Это и есть внешняя оболочка, и при помощи ее в рамках темы решается сверхзадача. Зрителю видна только эта часть произведения, поэтому ее разработке стоит уделить немного внимания. К сожалению, тесные рамки журнальной публикации не позволяют слишком углубиться, научить читателя ремеслу сценариста, поэтому дальнейшее будет обозначено лишь пунктиром — и, смею надеяться, подтолкнет вас к самостоятельным изысканиям и серьезной работе. Ведь именно потому наши специалисты так ценятся во всем мире, что всем нам внушали: студенты называются учащимися — они учат себя; профессора дают лишь методологию, формируют стиль мышления, а уж найти необходимую информацию студент сможет и сам — была бы нужда.
Впрочем, довольно лирических отступлений. Сценарию, как и любому другому произведению, присуща композиция, теоретически состоящая из экспозиции, завязки, развития, кульминации и развязки. Именно по этой классической схеме построены все голливудские блокбастеры. Именно грамотное, дотошное, математически рассчитанное следование канону обеспечивает этим ремесленным поделкам подобный успех. Но почему же такой акцент на слове «теоретически»? Да потому, что эти правила, как и все последующие, не только можно, но и нужно нарушать! Но — не каждый раз. Но — лишь с особым умыслом, как спецприем. Мы к этому еще вернемся, а пока отложите сие обстоятельство в системный буфер.
С большинством этих составляющих вы наверняка знакомы, особого пояснения может требовать лишь экспозиция (не путать с фотографической). Это тот этап, когда автор знакомит зрителя с героями, местом действия и обстоятельствами.
Такие компоненты, как темп, ритм, всякого рода украшательства разбирать не будем — как правило, непрофессионалы используют их интуитивно, причем довольно удачно. Просто на дальнейшее углубление в сценарную деятельность у нас уже не хватит ни времени, ни места.
Только тройка замечаний напоследок.
Во-первых, сценарий отличается от рассказа тем, что при его создании надо мыслить визуальными образами. Если пи¬сатель может отделаться небрежным «он почувствовал необыкновенный подъем сил», то наш герой должен для иллюстрации того же самого сигануть через стул или сделать стойку на руках.
И, во-вторых: как правило, любители, не располагающие лишним временем на штамповку бесконечных эпопей, обраща¬ются к жанру анекдота: короткого эксцентрического повествования с неожиданным поворотом в конце. На самом же де¬ле истинным произведением искусства анекдот становится, когда в конце неожиданных поворотов не один, а два (Андрей Кучаев называл это «вторым поворотом винта»). Типичный пример — анекдот о легендарном герое Гражданской и его верном оруженосце Петьке. Надеюсь, все помнят, как они «замаскировались» посред¬ством доброй самогонки? Так вот, со временем у анекдота появилась дополнительная концовка: распахивается дверь, вбегает белогвардейский офицер и — в сердцах — шварк шашкой об стол: «Опять ушли!» Вот это и есть второй оборот винта.
Однако найти вот эти самые обороты бывает порой ой как нелегко. Правда, и на сей предмет есть этакая палочка-выручалочка: драматические положения, исчерпывающие все многообразие коллизий, способные завоевать и удержать внимание читателя/зрителя, общим числом 36. выуженные французским писателем Жоржем Польти после тщательного анализа уймы произведений, созданных от начала времен и до наших дней. Самое интерес¬ное, что уже после очень многие бились над тем, чтобы отыскать тридцать седьмое, но втуне (попытка советских крити¬ков отнести «Премию» Гельмана к таковым не в счет). Не буду расписывать в подроб¬ностях, как именно воспользоваться ни¬жеизложенным списком: читатель не дурак, сам поймет, что к чему.
И в-третьих, вот эти драгоценные подсказки:
Мольба.
Спасение. 5 Месть, преследующая преступление.
Месть близкому за близкого.
Затравленный.
Внезапное несчастье.
Жертва кого-нибудь.
Бунт.
Отважная попытка.
Похищение.
Загадка.
Достижение.
Ненависть между близкими.
Соперничество между близкими.
Адюльтер, сопровождаемый убийством.
Безумие.
Фатальная неосторожность.
Невольное кровосмешение.
Невольное убийство ближнего.
Самопожертвование во имя идеала.
Самопожертвование ради близких.
Жертва безмерной радости.
Жертва близким во имя долга.
Соперничество неравных.
Адюльтер.
Преступление любви.
Бесчестье любимого существа.
Любовь, встречающая препятствия.
Любовь к врагу.
Честолюбие.
Борьба против бога. [Или Бога. —А. Ф.]
Неосновательная ревность.
Судебная ошибка.
Угрызения совести.
Вновь найденный.
Потеря близких.
Режиссерская разработка и монтаж
Не будем снобами, делающими все непременно так, как в профессиональном кино, и несколько упростим процедуру перехода от замысла к созданию произведения, но все же вникнем в теорию еще немного, чтобы избежать ошибок, совершаемых по невежеству. Мы, конечно, будем совер¬шать ошибки, нарушать каноны и вообще вести себя как свободные художники — но уже после, осознанно, прекрасно понимая, что преступаем правила не просто так, а ради достижения некой цели.
Поэтому сейчас поговорим о монтаже — том самом, с которым не успели познакомиться темные туземцы. Дабы не уподобиться им, для начала усвоим фундаментальнейшее понятие крупности плана. Замечу: понятие «крупность плана» имеет смысл только по отношению к человеку. Но с некоторой натяжкой, учитывая антропоморфизм героев мультиков, можно распространить его на всяческих шреков, осликов и винни-пухов. Для чего они нужны — чуть позже, а пока о классификации. Сейчас принято делить крупности плана на шесть категории, хотя встречаются и другие трактовки, но эта для нас наиболее удобна (в скобках — сокращенное обозначение,используемое в раскадровках):
I деталь, или очень крупный план (Дет, ОК) — в кадре умещается лишь часть лица или какой-то небольшой предмет (рис. 1); С крупный план (К) — кадр почти цели¬ком занимает лицо героя (рис. 2); С I средний (1С) — человек помещается по пояс (рис. 3);
Э II средний (НС) — человек умещается по колени (рис. 4);
I общий (0) — человек в полный рост, причем над головой и под ногами есть не¬много «воздуха» (рис. 5); I дальний (Дал), или очень общий (00) — человек ничтожно мал по сравнению с площадью кадра (рис. 6).



Теперь следует особо оговорить, у слова «план» есть еще одно значение: так называют монтажный кусок, в кото¬ром действие происходит непрерывно, т. е. в кино это пленка, отснятая за вре¬мя, пока оператор удерживал кнопку спуска нажатой.
Стык двух монтажных планов — склей¬ка. И вот как раз об этих склейках пойдет речь.
Изложенные ниже правила монтажа призваны создать у зрителя впечатление непрерывности сюжета, «стереть» в его со¬знании монтажные стыки. Правила доста¬точно очевидны сами по себе и в особых комментариях не нуждаются. Нарушение их ведет к тому, что зритель испытывает дискомфорт, взгляд «спотыкается».
По крупности. Легко понять, что если крупность плана меняется не наездом или отъездом, она может показаться зрителю слишком резкой или слишком медленной. Именно поэтому и принято вышеизложен¬ное деление по крупности плана: наиболее гладко стык воспринимается, когда круп¬ность плана меняется через одну ступень. Например, к крупному плану лучше всего переходить не от общего и не от I среднего, а от II среднего.
По линии общения. Если два персона¬жа взаимодействуют между собой, то между ними как бы протягивается ниточка — линия общения. Поэтому принцип прост: даже если «ниточка» выходит за рамки кадра, положение ее должно примерно со¬храняться.
По направлению движения. Если в монтируемых кадрах наблюдается движущийся объект, резкая смена направления движения воспринимается как удар по глазам, отсюда правило: не менять направление от кадра к кадру более чем на 45 градусов.
По темпу движения. Пожалуй, тут особо пояснять нечего: если в одном кадре герой неспешно прогуливается, а в следующем идет быстрым шагом, сюжет не клеится. Надо либо сменить темп прямо в кадре, либо планом-перебивкой обосновать этот переход (об этом — чуть ниже).
По фазе движения. Фаза движения, например, идущего человека узнается очень легко, и чтобы не возникало ощуще¬ния скачка, при монтажном переходе надо тщательно следить за совпадением фазы.
По центру внимания. Центр внима¬ния — скажем, лицо героя — вовсе не обязательно располагается в центре кадра, и от кадра к кадру он не должен смещаться более чем на 1/3 размера кадра как по горизонтали, так и по вертикали.
По свету. Если в одном кадре действие разыгрывается на светлом фоне — к примеру, в поле на опушке леса, а в другом — на темном (на фоне леса), кадры «не стыкуются». Решить эту проблему легко: если переход происходит не в одном кадре (панорамой), то достаточно в первом захватить кусок опушки, а в следующем — часть поля. То же самое касается и характера светотени в кадре.

План-перебивка, позволяющий связать воедино нестыкующиеся кадры, показанные внизу.

По цвету. В принципе, это частный случай предыдущего правила и в особых комментариях не нуждается.
По скорости движения. Тоже достаточно очевидное правило. Единственное, что надо уточнить: речь идет о скорости движе¬ния объекта относительно рамки кадра.
По массе движения. А вот это поинтереснее. Скажем, мы снимаем кадр в купе поезда, за окном которого стремительно проносятся деревья и столбы, а в следующем хотим показать тот же поезд, снятый с неподвижной точки. Так вот, чтобы эти кадры смонтировались между собой, требуется, чтобы основная движущаяся масса (в первом кадре — фон, во втором — поезд) сохраняла примерно ту же скорость и направление.
Разумеется, все эти правила можно и нарушать, но лишь в особых случаях, что проиллюстрируем на небольшом примере: если в одном кадре автомобиль несется слева направо, а в другом справа налево, то ощущение их столкновения возникает еще до того, как оно будет показано. Правда, стык все равно получится негладкий, и выйти из положения можно было бы одним из двух способов: либо сняв один автомобиль «с проводкой», то есть так, чтобы он оставался в кадре неподвижен, а двигался фон — тогда, не нарушая никаких правил, мы сталкиваем обе машины лбами; либо вставив между ними план-перебивку: вытаращенные от ужаса глаза прохожего.
Кроме планов-перебивок, используются и планы-связки, восполняющие недостающую информацию между двумя нестыкующимися кадрами. Скажем, в нашем примере с изменившимся темпом можно было бы построить такой план:
0. Герой неспешно прогуливается в парке.
1С. С растерянным видом шарит по карманам. Хлопает себя по лбу.
0. Идет быстрым шагом.
Дет. Лежащие на столике в прихожей ключи.
Кстати, это же и маленький образчик режиссерской разработки. Разумеется, все вышеизложенное распространяется не только на анимацию, но и на кино- и видеосъемку. С дальнейшими тонкостями анимации вы познакомитесь в статьях Дмитрия Красновского, а описанное здесь хотя бы примите к сведению, и — высокого творческого полета!
Профиль Приватное сообщение Сайт ICQ
Leira Lance
Айболитка

Зарегистрирована:
16.04.08

Сообщений: 1399
Откуда: Квартира №42
Добавлено: 27 ноября 2008, 15:34 (Изменено: Leira Lance, 27 ноября 2008, 15:59)Вернуться к началу
ArcWolf Огромное спасибо за статью!! Теперь хоть что-то буду знать... Смущение *раздумывает, где бы выцепить статьи этого самого Дмитрия Красновского*
Профиль Приватное сообщение ICQ
ArcWolf
Администратор
Темная сторона Силы

Зарегистрирована:
08.04.04

Сообщений: 2524
Откуда: Краснодар
Добавлено: 27 ноября 2008, 16:14Вернуться к началу
LeiraLance Будут дальше! У меня есть этот журнал, так что не переживай - отсканю, выложу!
Там будет еще много интересного!
Профиль Приватное сообщение Сайт ICQ
Кейбис
Мечтатель!

Зарегистрирован:
09.02.08

Сообщений: 172
Откуда: Пенза
Добавлено: 27 ноября 2008, 18:26 (Изменено: Кейбис, 27 ноября 2008, 18:28)Вернуться к началу
ArcWolf

Про сценарий и режиссёрство - здорово! Одобряю Давно хотел узнать побольше по этой теме!
Как же такая статья попала в "домашний компьютер"? Голливудская улыбка
Профиль Приватное сообщение
ArcWolf
Администратор
Темная сторона Силы

Зарегистрирована:
08.04.04

Сообщений: 2524
Откуда: Краснодар
Добавлено: 27 ноября 2008, 18:33Вернуться к началу
Кейбис Спасиб. Хотя моей заслуги здесь мало - разве что выделить полчасика времени на скан статьи.
Это ооочень старый номер целиком посвященный анимации. Фактически - небольшой учебник по ней. Так что вам всем грозит прочесть все эти статьи!
Профиль Приватное сообщение Сайт ICQ
Imel
Модератор
Призрак лисопоня

Зарегистрирован:
17.11.07

Сообщений: 1168
Откуда: Россия
Добавлено: 28 ноября 2008, 11:43 (Изменено: Imel, 28 ноября 2008, 11:44)Вернуться к началу
12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ ПО ДИСНЕЮ. (Алексей Михайлович Орлов )

Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы. Они оказались настолько эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме
Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

1. Сжатие и растяжка (Squash and Stretch) — сквош и стретч — одно из самых важных открытий Диснея. […] Его суть состоит в том, что живое тело во время движения при каждом шаге или любом другом движении то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Персонаж постоянно “дышит” и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске Точно так же утолщается благодаря напряженному бицепсу согнутая рука, становятся тоньше (и на вид — длиннее при распрямлении). Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.

Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего “объема” персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно “дышат”, пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет. […]

2. Подготовка, или упреждение (отказное движение). Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня и т.д. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.

Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить. […]

Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений. А возникающее ощущение дискретности действия персонажа резко обостряет его условность.

3. Сценичность (Staging) — наиболее общий принцип, восходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим. […]

Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, сводили на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: “Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит”.

4. Компоновки (Pose to Pose — от позиции к позиции) и фазованное движение (Straight Ahead Action — прямо вперед). Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал “прямо вперед”, начиная с первого движения персонажа в сцене, по следовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности, неизвестности и новизны.

При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она “срабатывает” поскольку все взаимосвязи к соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость Часто последний подход более эффективен, чем cлишкoм тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.

5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through), и захлест действия (Overlapping Action) используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.

Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:

• хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;

• само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца — с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Например, кисть или рука могут продолжать двигаться, когда само тело уже остановилось. После остановки руки по ней еще может скользить, скажем, браслет. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одно временно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;

• мягкие части тела персонажа (такие, как щеки или тело Дональда, или почти все тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag — “оттяжка”. Она придает мягкость, не стесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически не заметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;

• доводка, или завершение действия — т. е. тщательная отработка концовки любого действия;

• экспрессивная статика (буквально — “движущаяся статика”) возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8—16 кадров, т.е. менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживалась без движения чуть дольше, терялась иллюзия объема и картинка обнаруживала свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, использовалась не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза была крайней степенью первой (глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д.), хотя персонажос тается в том же самом положении). Этот прием усиливал вы разительность позы и прибавлял ей живости и экспрессии.

6. Смягчение начала и завершения движения (Slow In и Slow Out — “медленный вход” и “медленный выход”). При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого таким образом рассчитывается движение от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок. При этом персонаж “промелькивает” от одной компоновки к другой, задерживаясь в них. Такой характер движения и получил название “медленный вход” и “медленный выход”, поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя скорость движений персонажа. […]

7. Дуги (Arcs) — использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение дятла — одно из редких исключений.

Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при шагании находится в наивысшей точке и когда находится внизу.

Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается, как прямолинейный, но начало движения развивается по плавной кривой. В некоторый случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.

Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение “Соблюдай дугу!”, все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.

При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности. […]

8. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action). Часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, достает из портсигара папироску, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным, или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит неверно выбрана выразительная деталь или постановка не сценична.

Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.

Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажей, их превращению в функциональных роботов, по отношению к которым можно испытывать определенный азарт, но не сопереживание. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей.

9. Расчет времени (Timing) — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.

Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.

При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания.

Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.

Требуется много сил, чтобы заставить перемещаться пушечное ядро, но, начав движение, оно продолжает двигаться с постоянной скоростью, и нужно приложить много усилий и времени, чтобы остановить его. Легкие объекты требуют меньше времени для преодоления своей инерционности. Достаточно задеть пальцем воздушный шарик, чтобы он отлетел в сторону. Имея малую инерцию, он быстро останавливается даже из-за трения о воздух. Расчет времени влияет также на передачу размера и масштаба объекта или персонажа. Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем обычный, и его движения должны быть более быстрыми.

Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.

Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы, первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй — к правому, могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:

• промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы; ему почти снесло голову,

• одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, ско вородкой;

• две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;

• три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;

• четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ типа “Иди!”, “Толкай это!”;

• пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен: “Сюда, пожалуйста” или “Давайте поскорее”;

• шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку или спортивный автомобиль, который ему всегда хотелось иметь;

• семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;

• восемь промежуточных фаз — персонаж ищет ореховое масло на кухонной полке;

• девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;

• десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы.

10. Преувеличение, утрирование — выделение главного в замысле через постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к “карикатурному реализму”. Уолт говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый — пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный — раздраженным, неистовый — необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю — аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли.

Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций (интереса, лирики, стыда). С помощью преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие диснеевскую эстетику режиссеры компьютерной анимации. Например, Джон Лассетер, описывая работу над фильмом “Luxo”, где две настольные электрические лампы играют в мячик, пишет, что движения персонажей-ламп в фильме передают ощущение реальной предметности, хотя почти каждое перемещение утрировано, чтобы подчеркнуть его. Скажем, когда лампа подскакивает для прыжка, ее движения преувеличены для передачи ощущения веса подставки. На звуковой дорожке записаны скрипы реальной лампы. Затем, чтобы подчеркнуть отдельные действия, добавлены утрированные звуки. Цель иронического эффекта "всех этих преувеличений, как пишет Джон Лассетер, — сделать фильм более естественным и в то же время занимательным. Как можно видеть, компьютерная анимация легко освоила диснеевские принципы и успешно применяет их, реализуя на совершенно иной технологической базе, нежели целлулоидная мультипликация.”

11. “Крепкий” (профессиональный) рисунок. Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высоко профессионального владения искусством рисования, говорил: “Рисовать — это все равно что устраивать представление, художник — это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт”. Одна из табличек, висевших на студии Диснея, вопрошала: “Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?”, напоминая об основах классического рисунка.

Другая табличка предостерегала от появления “близнецов” в рисунках — когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же. Никто не делал этого нарочно, обычно художник даже не предполагает, что у него так получится.

Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы “живым телом”, способным двигаться — в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение “пластичный”. Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.

12. Привлекательность (Appeal). Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.

Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.

Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.

Следует сказать также об огромном влиянии экономической стороны производства на эстетику диснеевского фильма. Все те приемы, которые значительно увеличивали стоимость производства фильма, автоматически становились неупотребительными. Аниматоры Диснея писали: “Можно добиться многих великолепных эффектов, но слишком часто оказывается, что они стоят дороже, чем в среднем можно себе позволить при производстве < ...> В середине 30-х годов мы мечтали о фактурном рисунке без обязательного линейного контура, но тогда это было непрактичным. Нам приходилось искать другие пути для воплощения нужных моментов в сцене”.

Заметим, что «безконтурный» рисунок и сейчас по-прежнему остается “непрактичным”, и его могут позволить себе лишь создатели “авторских” фильмов, которых не заботит коммерческий успех их продукции и проблемы рынка.
Профиль Приватное сообщение
ArcWolf
Администратор
Темная сторона Силы

Зарегистрирована:
08.04.04

Сообщений: 2524
Откуда: Краснодар
Добавлено: 2 декабря 2008, 14:44 (Изменено: Antlion, 13 апреля 2011, 21:11)Вернуться к началу
"Экспрессия анимации".Дмитрий Красновский. Домашний компьютер, 4, 2003.

Как бы ни была сложна анимация, ее мир и герои условны. В ней всегда есть гротеск, преувеличение, игра. Даже время в ней течет совершенно особым, совершенно не похожим на обычные физические представления образом. Все это — особенности, которые делают анимацию такой выразительной, притягательной... словом, совершают волшебство.

Сожмите пальцы в кулак, а потом снова распрямите их. Попробуйте в точности запомнить движение, а затем постарайтесь воспроизвести его в медленном, очень медленном темпе... Например за один час. Трудно? Практически невозможно. Набраться терпения и спокойствия для выполнения такого упражнения еще можно, но вот удержать ощущение естественности движения, то есть медленно и точно повторить все стадии процесса, совершаемого обычно быстро — задача по силам только специально и особым образом подготовленному человеку. А ведь есть действия, которые вообще медленно воспроизвести невозможно — например, прыжки.

Аниматору, между тем, способность такого растянутого ощущения любого движения не просто полезна — она совершенно необходима. Ведь в анимации все создается покадрово, и таких кадров, содержащих отдельные стадии движения, в одной секунде экранного времени может уместиться больше двух десятков. И как, спрашивается, можно адекватно воспроизвести даже простенькое движение длительностью в две секунды, когда каждая картинка рисуется, допустим, две минуты? Только удерживая в голове весь рисунок этого движения. Причем надо подчеркнуть, речь идет не о некоем абстрактном ощущении или общем понимании, а о совершенно точном знании того, в какой момент какая

деталь и как именно должна себя вести — каждая складка одежды, каждый палец, каждый волос... И не забудьте при этом, любой элемент имеет свою физику, свои возможности движения и деформации: ткань образует только определенные складки, характерные для данной плотности и размеров, пальцы гнутся в определенных местах и в ограниченных направлениях, волосы имеют массу и инерцию, и так далее.
Специальная анимационная программа, конечно, может ускорить процесс работы и избавить от утомительного перерисовывания промежуточных фаз движения, но она никогда и ни за что не сможет оценить естественность, «симпатичность» того, что получается. Ведь свобода выразительных средств свободой, но не зря же существуют такие разделы науки, как психология и физиология восприятия! Именно они в значительной мере, помимо культурных традиций, ограничивают творческую свободу и определяют технические средства создания произведений. И если автор хочет, чтобы его произведение считалось хорошим не только им самим, но и другими, если автор надеется не просто слепить кадрики, но и донести до зрителя некую эмоциональность, энергетику, посыл, — он не может игнорировать такие совершенно неочевидные, но все же реально существующие законы, в частности — законы анимационного движения.
Вот характерный пример: нужно изобразить в рисованном анимационном фильме момент падения и отскока мяча. Сняв реальный процесс на кинопленку, мы увидим примерно такую последовательность (рис. 1). А хорошо обученный аниматор нарисует такие стадии (рис. 2).
Аниматор, нарушая естественность процесса, будет абсолютно прав! Именно это движение будет восприниматься как выразительное и живое.
Попробуйте рассмотреть по отдельным кадрам старые мультики хорошей диснеевской школы — и вы увидите массу неожиданных вещей, которые происходят со временем и движением. Впрочем, не только с ними...
«А как же динозавры из „Парка юрского периода"? — можете спросить вы. — Ведь их создавали максимально реалистичными, стараясь избавить зрителя от ощущения условности!»
Но, согласитесь, вряд ли этот фильм заставил кого-нибудь из зрителей решить, что для съемок действительно вырастили динозавров. Вспомните, этот фильм стал так известен (и получил премии) из-за невероятно красивых и реалистичных анимационных эффектов. Иными словами, такой натурализм в изображении несуществующих объектов — та же игра: высококлассная, виртуозная, суперпрофессиональная, но все же игра!

В большинстве же случаев, когда анимация является и целью, и смыслом, и единственным выразительным средством фильма, авторы и не пытаются скрыть условность происходящего. Более того, эта условность имеет очевидные и своеобразные достоинства, принимаемые зрителем.
Никого не удивляет, что в одной сцене главный герой буквально расплющивает (взрывает, завязывает в узел, роняет с дерева, глотает, топит... словом, жизнерадостно и изобретательно изничтожает) противника, а буквально в следующей противник снова, как ни в чем не бывало и ничуть внешне не пострадав, строит новые козни.
Никому не покажется странным, если действие в анимационном фильме будет проходить на белом фоне, а главными героями будут, скажем, Зеленый Кубик и Желтый Шарик, неспешно беседующие на литературном русском языке.
Как ни присматривайся к реалистично нарисованному Иванушке, с трудом пробирающемуся по замку какого-нибудь Кощея, никогда не увидишь вздувшуюся от напряжения жилку на его виске.
И еще: вы когда-нибудь видели реальных мышей в шортах и перчатках (рис. 3)?

Из сказанного можно сделать такой вывод: многие аспекты, касающиеся изобразительного решения фильма, не имеют никакого значения, и ими можно (а на самом деле — просто-таки необходимо) пренебрегать.
Действительно: почему во многих анимационных фильмах фоновые изображения подчеркнуто условны и лаконичны (рис. 4)? Потому что это дает возможность сконцентрировать внимание на персонажах. Для анимации, где каждая лишняя секунда экранного времени — это лишние недели труда и большие затраты, — такой подход очень характерен.
Почему подавляющее большинство персонажей-представителей животного мира (белочек, зайчиков, птичек, муравьев и т. д.) манипулируют верхними конечностями на человеческий манер и у всех при этом четыре (!) пальца (рис. 5)? Потому что человеческая жестикуляция гораздо выразительнее и понятнее зрителю-человеку, чем истинно муравьиная. А четырех пальцев оказывается совершенно достаточно, чтобы передать любой жест, экономя при этом (опять же) силы и время художников-аниматоров.


Почему у многих анимационных героев носы и глаза занимают половину физиономии (рис. 6)? Потому что это — самые выразительные и, с точки зрения психологии,

самые информативные для наблюдателя части лица.
Словом, не покушаясь на свободу творчества, надо констатировать, многие на первый взгляд хорошие, добросовестные и корректные изобразительные решения никто просто не заметит, а если и заметит, то не оценит...

Важнейшая вещь — заблаговременная и сверхтщательная разработка стилистики изображения. Никому вроде бы не нужно, чтобы на раскадровке персонажи выглядели точно так, как потом в фильме, и чтобы вокруг них было все так, как будет потом. Но заняться этим вопросом заранее надо обязательно. Ведь, например, если автор решит имитировать в своем фильме детский примитивно-наивный рисунок, то, очевидно, такая стилистика повлечет за собой и определенный характер движения персонажей (механистичный, упрощенный), и способ их показа (условно-фронтальный, без сложных ракурсов). Что, в свою очередь, может и должно отразиться в раскадровке. Потому эти вещи: раскадровка и типажи — и должны делаться одновременно.
Поверните собственную голову налево, а потом направо. Даже если такой поворот займет у вас (или у персонажа на экране) полсекунды, то это составит 12 кадров, то есть 12 фаз движения. И среди них, конечно, будет такая, где лицо героя повернуто прямо в фас. Заметьте: такая фаза должна быть нарисована даже в том случае, если персонаж за весь фильм ни разу не остановится в этом положении, не посмотрит в «камеру». Если заранее не подумать, как это будет выглядеть, персонаж рискует утратить на полсекунды портретное сходство с самим собой. Логика тут простейшая, и заключается всего в одном инженерном тезисе: по одному виду (ракурсу) невозможно построить пространственную модель объекта (рис. 7). Нужен, как минимум, еще один вид, чтобы персонаж получился живым, убедительным, буквально объемным. В обычном кино или на фотоизображении представить объем помогают светотени, а в ручной анимации их практически никогда не делают: слишком трудоемко. Поэтому получить имитацию пространственного представления о любом объекте анимационного фильма можно лишь одним способом: внимательно отнесясь к тому, как объект будет выглядеть при различных поворотах. Почему это представление надо зафиксировать изначально, до начала рисования сцен? Потому что оно на протяжении всего фильма должно быть неизменным. То есть нужен образец, по которому и завтра, и через месяц вы сможете совершенно одинаково изобразить этот поворот. Иначе зритель, может, и не увидит разницы, не осознает ее, но обязательно почувствует.

Это то, что касается сути изображения.
Но есть ведь еще и форма, линии и стиль самого рисунка. Линия рисунка (контур) может быть, например, плавной, зализанной, и ровной, не привлекающей никакого внимания. Традиции такого рисования разработаны очень давно, и их можно наблюдать во всех классических анимационных фильмах. Но контур может быть нарочито корявым, вызывающим. В этом случае он, конечно, станет активным элементом изобразительного решения (рис. 8). Вариантов может быть очень много. Вплоть до полного отсутствия контура: просто цветовые пятна безо всяких ограничительных линий. Стиль рисования, конечно, надо выбрать заранее. И вместе с ним, как считается в профессиональном производстве, надо разработать цветовую гамму фильма, заранее и тщательно подобрать цвета всех значимых компонентов. Мало того, что собственно цвета в одной сцене сливаться не должны, важно позаботиться, чтобы они были нужной и подходящей друг к другу яркости, интенсивности. Чтобы второстепенное не заслоняло своей пестротой главное, чтобы слишком яркий фон не утомлял глаза, вызывая невольное раздражение, чтобы главные персонажи смотрелись как персонажи одного фильма, а не разных... И не стоит забывать, такие же разработки нужно провести, при необходимости, для «дневных» и «ночных» сцен: ведь все цвета-то должны остаться теми же, только затемненными, причем для разных персонажей — в равной пропорции.
У рисованной анимации есть главное и неоспоримое достоинство — чудо ожившего рисунка. Вот одна из причин, по которой художественные мазки на шершавой бумаге часто видны на задниках, а персонажи бывают раскрашены грубо, через край, быстрыми штрихами (рис. 9). Именно такая анимация делает взрослых детьми, заставляя с улыбкой взирать на экран.
Но есть, конечно, разновидности анимации, где вся эта живость совершенно ни к чему. Например, так называемая формальная анимация. Ее поле деятельности — баннеры и анимированные картинки в Интернете, световая уличная реклама и прочие подобные вещи, где главное требование — броскость, а главное ограничение — мизерное количество кадров или стадий движения. Главный изобразительный ход — это так называемый цикл. Вообще говоря, циклическое движение встречается во всех видах анимации, но здесь оно выступает как самостоятельное художественное средство. Придумать такое построение кадров, чтобы последний из них органично подводил к появлению первого — задача не из простых. Здесь нужно почувствовать ритм движения, правильно расставить временные акценты и задать общую продолжительность цикла. Она ведь должна быть такой, чтобы, с одной стороны, отчетливо читалась, узнавалась вся информация, с другой — нужно энергичное движение и мельтешение, чтобы привлекать внимание среди неподвижных объектов, а с третьей — мельтешение не должно быть слишком быстрым и ярким, чтобы не вызывать у наблюдателя желание скорее отвернуться и никогда больше не смотреть в эту сторону. Нет, придумать такое — совсем не просто.
Вроде бы, немного компонентов перечислено... Но как они могут, варьируясь так и сяк, менять выразительность произведения! И что особенно приятно: в них так много нюансов, что каждый, не повто¬ряя ничьих работ, может сказать свое слово, сделать нечто неповторимое, красивое и волшебное, такое же чудесное, как и сама идея анимации.

Движение рисунка, Дмитрий Красновский. Домашний компьютер, 4, 2003.
Как бы долго автор будущего анимационного произведения ни занимался подготовительной работой -написанием сценария, разработкой типажей, раскадровкой и всем прочим, — ему все-таки придется засесть за рисование собственно фильма. Сначала появится один рисунок, затем другой третий... И так будет продолжаться, пока не родится на свет последняя картинка.

Но создаются рисунки-кадры, конечно, не подряд, а в соответствии с некой логикой.
Предполагается, что у автора существует план будущего произведения, сирень сценарий, и даже наброски отдельных эпизодов, совокупность которых — не что иное, как раскадровка.
Автор смотрит в сценарий, потом на раскадровку, затем берет чистый лист бумаги и создает рисунок.
Он может быть совсем невзрачным, а го и вовсе странным (рис. 1) .

Здесь, в самом начале кропотливого процесса рисования, очень важно твердо усвоить, что последовательность картинок, изображающих движение — совсем не то же самое, что и красивая, эффектная и динамичная одна картинка. Комикс или плакат — совсем не анимационный фильм. Хорошо, конечно, если рисовальщик представляет, как будет выглядеть движение в основной, самой выразительной фазе (рис. 2) , но рисовать он все равно начинает с самого начала сцены. Ведь и на съемочной площадке при команде «мотор!» актеры

не падают тут же в красивом и тщательно отрепетированном пируэте наземь, а сначала действуют по сценарию: входят в кадр, озираются, замечают притаившегося врага, выхватывают пистолет и только после этого, стреляя, падают, изрытая воинственные вопли... Если бы это был рисованный мультик, то первая картинка изображала бы кончик носа входящего в кадр персонажа, и ничуть не больше. Можно двигаться дальше.
Но тут следует понять еще одну вещь: анимационное движение, безусловно, условно. Хоть это и странно звучит.


Дело в том, что, в отличие от реального движения, анимационное, каким бы плавным и цельным оно ни казалось, всегда дробится на куски. Как существуют кон¬трольные точки на трассе каких-нибудь го¬нок, как равномерное освещение этой трассы достигается с помощью развешенных через определенные интервалы про¬жекторов, как в движениях водителя можно обнаружить отдельные последователь¬ные манипуляции, — так и анимационное движение разбивается на стадии. Существуют ключевые точки, в которых принципиально меняется характер движения (прежде всего — скорость и направление) (рис. 3), а существуют и промежуточные, где характер движения изменяется от одной ключевой точки до другой равномерно, плавно и однородно (рис. 4). Так что второй рисунок, как и ряд последующих, — должен изобразить набор ключевых положений объекта в сцене, и называться такая работа будет мультипликатом.
Создание мультипликата — самая ответственная часть в оживлении персонажей, потому что именно правильная расстановка ключевых точек формирует образ движения, его характер. Хорошего мультипликатора создают долгая учеба, большая практика и талант. Именно этому человеку приходится создавать в голове, удерживать и воспроизводить самые разные движения, именно он должен их чувствовать и уметь передавать.
Если говорить о рисованной анимации, следует отметить одну чрезвычайно существенную деталь: все листы мультипликата должны иметь одинаковые масштабно-координатные ориентиры, то есть в процессе рисования и дальнейшей работы с ними всегда находиться друг относительно друга в одном и том же положении, ведь случайно сместившийся лист создаст неоправданное дерганье персонажа. Для этого на анимационных студиях все листы готовят определенным образом. Во-первых, стараются стандартизировать по формату, но главное — пробивают в них отверстия в одних и тех же местах, а во время работы надевают на соответствующего размера штифты (рис. 5).
Вероятно, можно придумать и другие способы фиксации листов относительно друг друга, но этот способ зарекомендовал себя как наиболее эффективный и удобный.

Следующая стадия работы — фазовка, то есть рисование промежуточных стадий движения. Она не такая творческая, как предыдущая. Строго говоря, она механистична настолько, что ее может выполнять компьютер. Ведь нужно лишь отследить положение некой точки на двух соседних компоновках, начертить плавную линию, соединяющую эти точки, разбить ее на нужное количество отрезков — и на конце каждого отрезка поставить эту точку (рис. 6). Потом поступить так же со следующей точкой, потом — со следующей и со всеми прочими. В результате мы получим набор картинок, изображающих плавный и равномерный переход объекта от одного состояния к другому (рис. 7). Собственно, именно рутинной фазовочной работой программы анимации и занимаются. Но на студиях, где создаются не компьютерные, а рукодельные анимационные фильмы, фазовкой занимается специальный художник-фазовщик. Надо сказать, что при всей непроизводительности ручного труда и примитивности такой работы фазовщиков называют всё же художниками, и их ручной труд имеет весьма важное, не заменяемое компьютером место в общем процессе. Насколько аниматор формирует общий образ движения, настолько же фазовщик делает его убедительным. Насколько аниматор может не обращать внимания на стилистику и качество рисунка, настолько же фазовщик ответственен за них. В результате его работы получается кипа листов, где последовательно нарисованы, с учетом требуемой изобразительной стилистики, все фазы движения персонажа в сцене. Остается сущая ерунда: раскраска, съемка, монтаж, а рисовальная часть, собственно, заканчивается.
Здесь самое время упомянуть о некоторых существенных технологических деталях.
Во-первых, и аниматор, и фазовщик рисуют не на простой писчей бумаге, а на специальной калечке. Для чего это нужно? Чтобы, рисуя очередную стадию движения, видеть предыдущую, а фазовщику еще и последующую позицию (такая функция есть и во всех более-менее приличных анимационных программах). Рисование на кальке и обеспечивает эту возможность (рис. 8). Более того: для более качественного обзора аниматоры используют еще и просвет — нехитрую конструкцию, состоящую из прозрачной столешницы и лампы, установленной под столом и светящей снизу вверх. Впрочем, работа на таком оборудовании довольно утомительна для глаз, и многие художники анимационного кино используют различные варианты «беспросветной» технологии: более тонкую кальку и более мягкие карандаши, подклаывают листы белой плотной бумаги и т. д. Во-вторых. Классическая рисованная технология предполагает, что сфазованные на бумаге сцены переносятся специальной тушью и пером на прозрачную пленку. Это очень существенная деталь, ведь именно она позволяет подкладывать под раскрашенные листы любые фоновые изображения. Кроме того, такая техника дает возможность соединять в одной сцене несколько слоев, на каждом из которых может происходить свое движение, а также делать так называемую статику (когда, например, персонаж стоит неподвижно, и у него шевелятся только глаза и рот — тогда и говорят, что все тело находится в статике, и прозрачная пленка позволяет использовать только один рисунок тела, а поверх последовательно класть листы с изображением движущихся деталей). Но использование компьютера полностью заменяет эту хитроумную технологию: нарисованные на бумаге фазы можно сканировать, а заливку и сборку производить цифровыми методами.
Впрочем, и здесь есть варианты, ведь можно и сам рисунок делать на компьютере, а можно — только раскраску сканированных фаз. А можно вообще все нарисовать и раскрасить на бумаге (тогда, конечно, никакой статики не получится, и каждый кадр придется создавать отдельно), а в компьютере только собрать в одну цельную движущуюся последовательность.
В-третьих. Раз уж речь идет о классической технологии рисованной анимации, уместно сказать еще об одной важнейшей детали — мультипликатор создает одновременно с рисованием сцены, а фазовщик и оператор используют в своей работе так называемые монтажные листы (рис. 9). Это сопроводительный документ к каждой сцене, где указаны последовательность и продолжительность «стояния» каждой картинки, необходимое количество фаз между компоновками, положение фоновых рисунков (ведь они могут покадрово двигаться, создавая впечатление обзора вокруг, или панораму). При этом каждый лист, на котором рисуется кадр, нумеруется в соответствии с монтажным листом. Надо отметить, что это — одно из заметных преимуществ ручной рисованной анимации перед компьютерной. Это очень легко заметить и ощутить, когда сканированные (разумеется, уже без всяких служебных отметок по краям) кадры попадают в компьютер. Пронумеровать отдельные растровые файлы еще можно в соответствии с монтажным листом, а вот когда они сливаются в один файл анимации (например, .Р1С), то потом сообразить, куда вставить еще одну (допустим, забытую) картинку, бывает очень непросто. Чтобы столкнуться с этой проблемой, не обязательно быть растяпой и пропускать листы при сканировании: довольно часто фрагмент сцены приходится переделывать, потому что только в движении бывают заметны некоторые огрехи и неточности.
Из всего этого следуют очень простые практические выводы.

Вся работа по рисованию мультика требует очень тщательной подготовительной работы: в частности, железно утвержденного сценария, ясной проработки всех типажей и цветов. Менять и перерисовывать что-то «по ходу пьесы» для анимации — слишком трудоемкое удовольствие. ** Рисовальная работа требует большой аккуратности и зверского терпения. Всякая небрежность обернется головной болью и/или неприятными сюрпризами при просмотре сцены в движении — то есть на той стадии, когда все нужно, фактически, переделывать с самого начала. в В технологии рисованной анимации есть, конечно, устоявшиеся традиции и технологические приемы. Еще бы, люди занимаются этим лет сто! Но это процесс творческий и живой, в котором могут быть и усовершенствования, и новшества (особенно в наше компьютерное время).
Сжатие и вытягивание
Изменение формы, которое происходит со всеми мягкими движущимися объектами.
Вероятное сжатие и вытягивание
Чтобы разобраться в том, что такое сжатие и вытягивание, возьмите кусок простой шпаклевки и поиграйте с ней немного. Теперь, прошу прощение за то, что приходится указывать на очевидные вещи, обратите внимание на следующее: Шпаклевка никогда не меняет объем и массу, не зависимо от того, сколько вы растягиваете ее, изгибаете, кусаете, сидите на ней и т. д., все это изменяет только ее форму.
Упражнение: нарисуйте шпаклевку в различных положениях. Попробуйте ее скатать в шарик, вытянуть, расплющить… Понимаете, что я имею в виду? Подумайте, какие она может передавать эмоции. Никаких? Вспомните Волшебный Ковер из Аладдина.
"Все составляющее живую плоть, не важно насколько костистую, будет показывать значительное движение внутри своей формы в процессе действия", - Френк Томас и Олли Джонстон в книге: " Иллюзия жизни"
Вся живая плоть ведет себя как шпаклевка (в определенной степени). В движении она постоянно меняет форму и размер, но не объем. Поэтому, все, что не сделано из пластика, металла или дерева будет сжиматься и вытягиваться, в той или иной степени.
Этот, казалось бы, простой факт был абсолютно не известен в ранние дни анимации. Как знают многие студенты - аниматоры, ранняя фигурка Микки Мауса была нарисована двумя черточками. Эта плоская, не гнущаяся форма никогда не могла быть повернута, передвинута или изогнута, она всегда находилась в двухмерном пространстве экрана.
Чтобы понять для себя, какого сорта действия получатся в результате, рассмотрим очень простое движение - подскакивание мяча.
В те дни, это было представлено кружочком двигающимся вверх и вниз.
Но теперь время попасть в тридцатые. Аниматоры Диснея сделали открытие, что подскакивающие мячи не сделаны из камня. Когда камень бьется о землю, он не меняет формы (если не разбивается, конечно). Он жесткий и как только он касается земли, он моментально успокаивается. Когда резиновый мяч бьется о землю, действующие на него силы тяжести и инерции деформируют его (сжимают). Когда мяч стремится принять исходную форму, он отталкивается от земли достаточно сильно, чтобы подбросить себя в воздух.
Упражнение: сделайте анимацию подскакивающего мяча. Помните, что он сделан из резины; он не жесткий. Можете ли Вы применить такую же стратегию рисования при рисовании человека?
Лучший способ нарисовать мяч, это нарисовать его как окружность в верхней точке его траектории, как вертикально вытянутый эллипс, когда он падает, и как сплюснутый эллипс, когда он бьется о землю. Тоже выполняется и для человека, на пути вниз, к земле, его руки взлетают вверх, ноги вытянуты, шея выпрямлена. Когда человек бьется о землю, руки идут вниз, колени изгибаются, шея втягивается в плечи. Используя высоко техническую анимационную терминологию, когда человек падает, его тело вытягивается. При контакте с землей, его тело сжимается. Применим ли этот процесс только к падающим объектам? Конечно же, нет!
Для тех, кто использует текстовый броузер или ждет, пока загрузится изображение это сцена из Аладдина, в которой Джафар удивляет Султана, когда тот играется своими игрушками. Султан начинает быстро смотреть по сторонам. Пронаблюдайте за изменениями головы. Из ее нормальной формы, он сплющивается пока не проходит шок, потом вытягивается и вращается, когда он смотрит, кто ворвался к нему в комнату. Эта картинка иллюстрирует, что как бы ненатурально и странно это ни было, оно выглядит как нормальное естественное движение. Следует всегда помнить о сжатии и вытягивании, когда Вы будете анимировать. Все что вы сделаете, без сжатия и вытягивания будет моментально казаться твердым неинтересным и уж определенно не живым.
Натуральность и преувеличенность
Голова Султана вверху - только один из примеров натуральности и преувеличенности, которые мы никогда не замечаем. Идея таких деформаций может показаться забавной. Этот вид искажений, однако, нужно использовать с максимальной осторожностью, при злоупотреблении, это может просто уничтожить весь смысл и комичность.
Основные принципы анимации


Для достижения реалистичности движений в создаваемой Вами анимации следует придерживаться принципов приведенных на иллюстрации. Некоторые из них мы рассмотрим подробнее позже. Сейчас рассмотрите внимательно картинки находящиеся снизу, на которых изображены ключевые кадры прыжков Тигры. Все его движения и движения его частей тела подчиняются определенным законам, легко объяснимым с физической точки зрения. Но как знать на какие из них следует обратить внимание, когда рисуешь?
Именно в этом мы и попытаемся разобраться в следующих разделах. Кроме того, Ваш персонаж должен не просто правильно двигаться как физический объект. Он должен, при этом, выражать эмоции своими движениями, иначе все Ваши усилия пропадут в пустую, и все это будет смахивать на плохой компьютерный мультфильм, в котором все, хоть и ходят правильно (скорее, в этих мультфильмах, это заслуга Character Studio, а не аниматора), но выглядят при этом как роботы. (Не сомневаюсь, что Вы имели "удовольствие" наблюдать такие "шедевры" 3D анимации в малобюджетных рекламных роликах). Чтобы этого не случилось нужно всегда помнить о перечисленных принципах и следовать им.
Чтобы проиллюстрировать эти принципы здесь представлена простая сцена. Действие в сцене достаточно резкое, что делает принципы легко заметными, но они должны применяться и к спокойным сценам тоже. Редко в картине есть персонаж, который ничего не делает - абсолютно ничего. Белоснежка и Спящая Красавица с своих фильмах очень короткое время оставались в полном бездействии, но даже тогда некоторые из этих принципов были использованы. Использование неподвижных рисунков и задержек движений может быть очень эффективным, но только в том случае если они содержат жизненность рисунков изображающих действие. Опять же, использование этих принципов делает это возможным.
Эти принципы - это инструменты анимации и должны быть использованы и объеденены где это только возможно. Некоторые из них могут случайно потерятсь, когда Вы анимируете в вихре эмоций, но когда эмоции утихнут, знание этих принципов заставят художника анимировать сцену интеллектуально, логично и художественно настолько же, насколько и эмоционально.
Посмотрим на рисунки под номерами1, 2 и 3. Обратите внимание, что каждая линия и форма на этих рисунках помогает толчку вверх. Даже хвост, который продолжает следовать траектории, установленной для него первичной силой, огрузок помогает создать контраст в инерции. Каждая форма на этих рисунках меняется, чтобы усилить полную форму и действие: шея, грудь, лапы, спина итд. И даже если-бы тут был только один из этих рисунков, у Вас не воникло бы никаких сомнений по поводу действия, которое происходит в этой сцене. Это должно выполняться для любого рисунка в любой сцене.
Рассмотрим теперь анатомию.
Каждый рисунок в этой сцене может быть рассмотрен с точки зрения различных аспектов рисования. В целом это карикатура на животное, но все части тела настоящего животного, такие как голова, шея, спина, таз, хвост итд. здесь присутствуют. Анатомия, конечно же, неотемлема для любого рисунка, не зависимо от того отображает он природу или полностью воображаемй. Вид персонажа или его движение может сильно карикатурировано или преувеличено, но анатомия в любой сцене болше напоминает константу. Локоть - это локоть, он может изгибаться только одним определенным способом и имеет свои ограничения. Можно использовать некоторую свободу в этом отношении, но даже мультфильм должен придерживаться "реальности", иначе он потеряет натуральность и убедительность. Это совсем не просто преобразовать знания структурной анатомии к среде мультфильма.
Нужно также заметить, что размещение суставов более важно чем сами суставы. К примеру, если форма руки была установлена, то она не может иметь локоть, изгибающийся в невероятном месте, не зависимо от того насколько хорошо он нарисован. Сравните лапы Тигры с лапами настоящего тигра.
Поговорим о весе.
Сила притяжения это один из наиболее важных принципов, относящихся к анимации. Все имеет определенный вес и будет действовать и противодействовать в соответствии с ним. Один из самых простых способов потерять внимание аудитории это нарисовать перья падающие как кирпичи и кирпичи падающие как перья.
Можно добиться некоторой комичности обходя законы гравитации, но это должно быть использовано только в заранее предусмотренных случаях.



З.Ы.Эта и предыдущая статьи взяты мною с ныне не существующего сайта. (У меня на винте лежали).
Профиль Приватное сообщение Сайт ICQ
Томайо


Удаленный
пользователь
Добавлено: 19 сентября 2009, 14:41Вернуться к началу
Плиз, здесь есть основы Диснеевской анимации.
А кто знает или может выложить текст по основам лимитированной, загребской школы?
заранее пасиб
Профиль Приватное сообщение
Oha


Удаленный
пользователь
Добавлено: 27 марта 2011, 13:49 (Изменено: , 28 марта 2011, 11:22)Вернуться к началу
Сделала для одного человека небольшую анимацию чтобы показать по какому принципу передвигаются массы тела во время бега четырёхногого животного. Может быть, кто-то найдет это полезным для себя.

Вот анимация, на которую попросили критику (это типичный цикл бега)

http://www.deviantart.com/download/200135154/seagull_run_animation_by_ani_mato-d3b5l9u.gif

Самое неудачное в ней то, что все тело как будто приковано к практически неподвижной голове.

Так что у меня все разбито на три основные движущиеся группы, чтобы "раскрепостить" бег.

Я не сверялась с реальным бегом волка или собаки, потому что надо было все сделать очень быстро, таким образом это крайне поверхностная схема, нацеленная только на передвижение масс.

Надеюсь, что все работает?



***
Профиль Приватное сообщение
SinigAmi
Информатор

Зарегистрирована:
14.02.10

Сообщений: 2303
Откуда: Мой любимый город
Добавлено: 28 марта 2011, 04:44Вернуться к началу
Oha писал(а):
Самое неудачное в ней то, что все тело как будто приковано к практически неподвижной голове.

да, по-моему тело слишком неподвижное
Oha писал(а):
Я не сверялась с реальным бегом волка или собаки, потому что надо было все сделать очень быстро,

ну и что, что не сверялась Улыбка
зато получилось очень мультяшно
на первой картинке очень задние лапы сильно закинуты, но в этом-то и прелесть Любовь
Профиль Приватное сообщение
Медведь Алекс
Жизнь как сон

Зарегистрирован:
12.12.09

Сообщений: 1367
Откуда: Казахстан
Добавлено: 29 марта 2011, 04:05Вернуться к началу
Oha это точно отмечено!!! к сожалению не чем дополнить не могу всё было сказано вами Голливудская улыбка
Профиль Приватное сообщение
Oha


Удаленный
пользователь
Добавлено: 9 апреля 2011, 17:19 (Изменено: , 9 апреля 2011, 17:33)Вернуться к началу
http://www.art-character.ru/

Хорошая знакомая художница Ксюша создала сайт по разработке анимационных персонажей. Сайт частично является саморекламой и личным портфолио, но помимо этого, содержит немалое количество действительно полезной информации для художников. Кроме того, очень полезный юридический раздел - то, что крайне редко встречается на сайтах художников (а вернее, я вообще впервые вижу подобную справку для художников).

Профиль Приватное сообщение
Zhuravlik


Зарегистрирован:
22.11.09

Сообщений: 422
Откуда: Свердловски
Добавлено: 10 апреля 2011, 03:05Вернуться к началу
Oha писал(а):
http://www.art-character.ru/


Понравилось!
Ещё понравился сайт Любы Зелинской http://afjpages.blogspot.com/

Профиль Приватное сообщение Сайт


© 2004-2012 Aniworld.ru

[adgth] [balto] [bolt] [brotherbear] [Castle Beast] [Danny Phantom] [ducktales] [musicalcats] [planet 51] [pony generator] [talespin]



|